27 Jan

Voorbeelden van prototypes voor het testen van producten & services (2)

Diversiteit aan prototypes: voorbeelden voor zowel producten als services

Je kunt zowel voor producten als services prototypes maken, afhankelijk van de oplossing die je bedenkt voor het probleem. Met andere woorden, zelfs voor een service kan een prototype worden ontwikkeld. Hieronder worden voorbeelden gegeven van prototypes voor het testen van zowel producten als services.

Testen van producten

Om een product te testen, kan er gekozen worden om prototype hiervoor  op volgende manier te ontwikkelen/testen:

  1. HTML/CSS Prototyping: Bouw een eenvoudige versie van het programma met HTML en CSS om de basisfunctionaliteit te demonstreren.
  2. Digitale Mock-ups: Gebruik ontwerptools zoals Adobe XD, Sketch of Figma om digitale mock-ups te maken met interactieve elementen.
  3. Wizard of Oz-prototyping: Simuleer de werking van het programma door handmatig interacties uit te voeren die normaal gesproken door de computer zouden worden afgehandeld.
  4. Demo Versie: Creëer een demo-versie van het programma met beperkte functionaliteit om potentiële gebruikers een voorproefje te geven van wat het programma te bieden heeft.
  5. Sensor Technologie met LEGO: Gebruik LEGO Mindstorms of andere sensorgerelateerde technologieën om fysieke prototypes te bouwen die interactie mogelijk maken met het programma/sensoren, zoals het simuleren van bewegingssensoren of het activeren van acties op basis van externe stimulaties.
  6. Podcast: Het inzetten van het auditieve zintuig via een gedetailleerd audioverhaal biedt een grondige kennismaking met het ontwerp en de functie van een product. Deze benadering omzeilt visuele vooroordelen en moedigt een diepgaand begrip aan op basis van puur auditieve storytelling.
  7. Sims: Interactieve simulaties dienen als een digitale petrischaal voor productinteractie, terwijl ontwikkelaars empirische gegevens verzamelen over gebruikersgedrag. Deze omgevingen zijn essentieel voor het finetunen van productfuncties.
  8. Legospel: Een product omvormen tot een tastbaar tafelspel biedt een frisse kijk op gebruikersbetrokkenheid. Het stelt ontwikkelaars in staat inzichten te verwerven in de gebruiksvriendelijkheid op een speelse, doch productieve wijze.
  9. Flipbook: Een flipbook presenteert een tastbare reis door de functionaliteit van een product en vertaalt complexe processen in een reeks afbeeldingen. Deze methode stimuleert feedback op het meest basale begripsniveau.
  10. Trailer: Een filmische trailer kan krachtige emotionele reacties oproepen en biedt cruciaal inzicht in hoe een product mogelijk wordt ontvangen door de markt.
  11. Video: Demonstratievideo’s zijn essentieel voor het illustreren van de praktische toepassing van een product in het dagelijks leven en voor het inschatten van de visuele aantrekkingskracht van het product.
  12. Audio: Audio-opnames bieden een ongefilterde reflectie op het concept van het product, waar helderheid en bondigheid van essentieel belang zijn.
  13. Augmented Reality (AR): AR-ervaringen stellen gebruikers in staat om productinteracties in hun eigen omgeving te ondervinden, waardoor de grenzen tussen digitale en fysieke werelden vervagen.
  14. Hologram: Holografische projecties bieden inzicht in de ruimtelijke perceptie en gebruikersbetrokkenheid door middel van driedimensionale weergaven van een product.
  15. Metaverse: Het testen van een productprototype in de metaverse biedt inzichten in de aanpasbaarheid van het product in een snel evoluerend digitaal landschap.
  16. Cartoon: Animatie brengt een product op heldere wijze in beeld, waardoor de functionaliteit en impact ervan gemakkelijk te begrijpen zijn voor kijkers.
  17. Digitale Nieuwsbrief: Het sturen van een digitale nieuwsbrief naar potentiële testers meet de betrokkenheid en biedt analytische gegevens over consumentenbelang.
  18. Screenshot: Statische screenshots vangen de directe gebruikersreactie op het design van een product, nog voordat er interactie heeft plaatsgevonden.
  19. Evenement: indien oplossing evenementbranche betreft, kan ervoor gekozen worden om daadwerkelijk een evenement te houden. Een georganiseerd evenement of workshop verzamelt dan onmiddellijke feedback, wat bijdraagt aan een rijk begrip van het product in de echte wereld.
  20. Flyer: In een digitaal tijdperk blijft de fysieke aard van flyers een effectief middel om publieke interesse te wekken en gemeenschapsdeelname te stimuleren.
  21. Testvoertuig: Een functioneel prototypevoertuig levert tastbare data op over ergonomie, design en gebruikerservaring in beweging.
  22. Website Demo Versie: Een interactieve website-demo verschaft waardevolle inzichten achter de schermen in de effectiviteit van het productontwerp.
  23. Storyboard: Storyboarding ontvouwt de emotionele en praktische gebruikersreis door middel van visuele storytelling.
  24. Illustratie: Kunstzinnige illustraties communiceren de subtiele kenmerken en voordelen van een product, rijk aan esthetische aantrekkingskracht.
  25. Papier Prototype: Directe interactie met een papieren prototype biedt onmiddellijke feedback op het intuïtieve ontwerp van het product.
  26. Computer Simulatie: Geavanceerde computersimulaties fungeren als een virtueel testterrein voor het product, belichtend potentiële zwakheden en verbeteringsgebieden.
  27. Film: Films plaatsen producten binnen een gebruikscontext, waardoor kijkers het product vicarieus ervaren.
  28. Virtual Reality (VR): VR biedt een volledig onderdompelende ervaring, waarbij ieder aspect van het product kan worden gemanipuleerd en geëvalueerd.
  29. 5D Cinema: De 5D-cinemaervaring koppelt visuele en auditieve verhalen aan fysieke sensaties, wat inzicht geeft in de emotionele en zintuiglijke impact van een product.
  30. 3D Printen: 3D-geprinte prototype van een product biedt een hand-on methode voor feedback, waardoor gebruikers direct kunnen interacteren met een fysiek model van het product.
  31. Schetsboek: Het schetsboek dient als een broedplaats voor creatieve ideatie, waar snelle tekeningen de basis leggen voor toekomstige verfijningen.
  32. Moodboard: Een moodboard vat de bedoelde emotionele en visuele richting van het product samen, fungerend als een visueel kompas.
  33. Maquette: Een schaalmodel biedt een gedetailleerd overzicht van het product in ruimtelijke termen, onthullend belangrijke ergonomische en schaalbare inzichten.
  34. Rollenspel: Rollenspelscenario’s bieden een narratief op hoe het product integreert binnen het leven van de gebruiker, rijk aan emotionele inzichten.
  35. Infographic: Infographics vertalen complexe productinformatie naar visueel verteerbare data, essentieel voor snelle en effectieve communicatie.
  36. Papieren Demo Versie: Een handgetekende demo schetst de gebruikersreis door een interface, vereenvoudigend feedback en ontwerpverbetering.
  37. Kijkdoos: Een kijkdoos biedt een miniatuurweergave van het product binnen een geënsceneerde context, wat een persoonlijke kijk op het prototype biedt.
  38. Sensor Prototype: sensorprototypes registreren gebruikersinteracties in real-time, wat nauwkeurige inzichten biedt voor optimalisatie.
  39. Uitlegvideo: Een uitlegvideo maakt de werking van het product stap voor stap duidelijk, terwijl het feedback verzamelt over begrip en helderheid van instructie.
  40. Spelontwerp: Het ontwerpen van een spel rondom het product toetst de gebruikersbetrokkenheid en tevredenheid, en biedt tegelijkertijd feedback op functionaliteit en vermaak.
  41. Procesvisualisatie: Het grafisch weergeven van gebruiksscenario’s van het product biedt een overzichtelijk beeld van de levenscyclus en gebruikservaring.
  42. Product Lifecyclesimulatie: Het simuleren van het volledige levenscyclusproces van een product identificeert duurzaamheidsissues en mogelijke verbeterpunten.
  43. 3D CAD Schetsen: Digitale schetsen met 3D CAD-software maken een gedetailleerde evaluatie mogelijk, essentieel voor het vormgeven van het eindproduct op basis van geïnformeerde feedback.
  44. Chatbots voor Directe Feedback: Implementatie van AI-gedreven chatbots kan ook een prototype zijn, het helpt om reacties en verbeterpunten van gebruikers op een interactieve manier tevens te verzamelen
  45. Prototype van een wearable Technologie ontwikkelen: Het gebruik van wearables voor productfeedback, met sensoren die fysieke reacties meten, biedt een gedetailleerd inzicht in de gebruikerservaring.

Testen van services

Om een service te testen, kan er gekozen worden om prototype hiervoor  op volgende manier te ontwikkelen/testen:

  1. Rollenspel: Door middel van rollenspellen kunnen ontwikkelaars en ontwerpers diep ingaan op de behoeften en verwachtingen van eindgebruikers. Door scenario’s na te spelen, ontwikkelen zij een empathisch begrip dat cruciaal is voor het finetunen van service-ontwerpen.
  2. Infographics: Infographics dienen als een krachtig medium om complexe informatie snel en duidelijk over te brengen. Ze zijn compact en visueel aantrekkelijk, waardoor kernboodschappen over services gemakkelijk opgemerkt en begrepen kunnen worden.
  3. Explainer Video’s: Explainer video’s combineren educatie en feedback op harmonieuze wijze. Ze maken het mogelijk voor gebruikers om de werking van een service inzichtelijk te krijgen en directe feedback te leveren, wat leidt tot voortdurende verbetering.
  4. Game Design: Game design benadert gebruikersinteractie op een unieke en betrokken manier, waardoor feedback natuurlijk en speels wordt verzameld. Deze benadering onthult vaak ongefilterde, authentieke gebruikerservaringen die traditionele methoden soms missen.
  5. Procesvisualisatie: Het grafisch afbeelden van de stappen betrokken bij het gebruiken van een service. Het identificeert knelpunten en verbeterpunten, wat bijdraagt aan het finetunen van de gebruikersreis.
  6. Flipbook: Flipbook is een geïllustreerd boekje dat een sequentie van acties toont, gebruikt voor het visualiseren van veranderingen of processen in de service. Het is een toegankelijke vorm van communicatie die een breed scala aan feedback stimuleert.
  7. Podcasts: Audio-uitzendingen die informatie en meningen over diverse onderwerpen verspreiden. Ze creëren een platform voor diepgaande discussies over services, wat de bekendheid en betrokkenheid van het publiek verbetert.
  8. Video Interacties: Het opnemen van de interactie van gebruikers met de service. Dit biedt authentieke inzichten in de gebruikerservaring en benadrukt gebieden voor verbetering.
  9. Augmented Reality (AR): Het superponeren van digitale informatie op de fysieke wereld. AR wordt gebruikt om realistische prototypes te creëren die de bruikbaarheid en de impact van een service in de echte wereld demonstreren.
  10. Metaverse: Een collectief virtueel gedeeld ruimte, gecreëerd door de convergentie van virtueel versterkte fysieke en digitale realiteit. Het biedt ongekende mogelijkheden voor interactie en ervaring, waardoor nieuwe normen voor gebruikersbetrokkenheid worden gesteld.
  11. Trailer: Een korte promotievideo die ontworpen is om interesse in de service te wekken door hoogtepunten te tonen. Het voordeel is het genereren van buzz en anticipatie voorafgaand aan de lancering.
  12. Film: Een krachtig medium om diepgaande verhalen en complexe informatie over te brengen. Films over diensten kunnen emoties oproepen en een breed publiek boeien, die de waarde en het potentieel van de service begrijpen.
  13. Storyboards: Visuele sequenties die de interactie van gebruikers met de service uitbeelden. Ze helpen bij het vooraf identificeren van potentiële problemen en verbeterpunten in de serviceontwerp. Met andere woorden, storyboards zijn visuele vertellingen die een reeks gebeurtenissen schetsen, waardoor serviceontwerpers de gebruikersreis en sleutelmomenten binnen de service kunnen visualiseren en evalueren.
  14. Animatics met Geluidseffecten: Voorgeproduceerde videofilms die een sequentie van beelden animeren met bijbehorende geluidseffecten. Ze bieden een kosteneffectieve manier om concepten uit te testen en feedback te verzamelen.
  15. Papierprototypen: Eenvoudige modellen gemaakt van papier die de basisinterface-elementen van een digitale service weergeven. Ze zijn snel en goedkoop te maken, wat snelle iteratie en feedbackmogelijkheid mogelijk maakt. Het is dus een eenvoudige, kosteneffectieve model van service, gemaakt van papier.
  16. Service Blueprints: Gedetailleerde diagrammen die elke actie en interactie in een serviceproces weergeven, waardoor het gemakkelijker wordt om de service te optimaliseren en de gebruikerservaring te verbeteren. Deze gedetailleerde diagrammen geven ook oa. gebruikersacties, front- en back-office activiteiten, en ondersteunende processen.
  17. Fysieke Modellen: Tastbare representaties van een service of product. Ze bieden unieke inzichten in gebruikersinteracties en kunnen helpen bij het identificeren van verbeterpunten die niet duidelijk zijn in digitale prototypes.
  18. Digital Twins: Virtuele replica’s van fysieke systemen die in real-time kunnen worden getest en geanalyseerd. Ze bieden de mogelijkheid om complexe scenario’s te simuleren en te optimaliseren zonder risico op schade aan echte systemen.
  19. Live-action Role-playing (LARP): Een methode waarbij deelnemers fysiek de scenario’s uitspelen die binnen de servicecontext voorkomen. Dit bevordert empathie en een diep begrip van de gebruikersbehoeften.
  20. Korte Films: Beknopte visuele media die op efficiënte wijze de kern en het potentieel van een service communiceren. Ze bevorderen engagement en discussie onder een breed publiek.
  21. Geanimeerde Films: Een medium dat in staat is complexe services en concepten om te zetten in begrijpelijke en aantrekkelijke verhalen. Dit kan helpen bij het vergroten van het begrip en de acceptatie van nieuwe diensten.
  22. VR Simulaties: De creatie van een volledig ondergedompelde, driDimensionale virtuele wereld die gebruikers kunnen verkennen. Het biedt een krachtig platform voor het testen en optimaliseren van de gebruikerservaring in levensechte scenario’s.
  23. AR Prototypes: Prototypen die gebruikmaken van augmented reality-technologie om digitale elementen over de echte wereld te plaatsen. Ze bieden een unieke mogelijkheid om de interactie van de service met de fysieke wereld te beoordelen.
  24. Klikbare Prototypes: Interactieve prototypes die gebruikers in staat stellen door de digitale service of productinterface te navigeren. Dit faciliteert directe feedback en versnelt de iteratiecyclus.
  25. Wizard of Oz Prototyping: Een testmethode waarbij gebruikers interactie hebben met een prototype dat ze geloven autonoom is, terwijl het eigenlijk handmatig wordt bediend. Dit biedt waardevolle inzichten in gebruikersverwachtingen en -gedrag.
  26. Speculative Design: Een ontwerpbenadering die zich richt op het creëren van toekomstscenario’s om publieke discussie en kritisch denken te stimuleren. Het helpt bij het identificeren van potentiële uitdagingen en kansen in de toekomst.
  27. LEGO Serious Play: Een facilitatiemethode waarbij deelnemers LEGO gebruiken om ideeën en concepten vorm te geven. Dit bevordert creativiteit, teamwerk en het ontdekken van nieuwe oplossingen.
  28. Experience maps: Grafische weergaven die de volledige ervaring van een gebruiker met een service of product in kaart brengen. Ze helpen bij het identificeren van kritieke momenten die de tevredenheid beïnvloeden.
  29. Journey prototyping: Modellen die specifieke aspecten van de gebruikersreis simuleren, waardoor het mogelijk wordt om elke fase van de interactie te analyseren en te verbeteren.
  30. Customer role-play: Een methode waarbij teamleden zich in de schoenen van de klant plaatsen om hun ervaringen en uitdagingen beter te begrijpen. Dit bevordert empathie en verbetert de klantervaring.
  31. Service Safari’s: Dit houdt in dat ontwerpers of teamleden zich onderdompelen in vergelijkbare serviceomgevingen om inspiratie, inzichten en begrip van best practices te vergaren, die kunnen worden toegepast op hun eigen serviceontwerp projecten. Dit biedt diepe inzichten die kunnen leiden tot baanbrekende innovaties in de service.

Uiteraard zijn niet alle voorbeelden van prototypes voor het testen van producten en services hierboven genoemd. De genoemde prototypen zijn echter de meest gebruikte in de praktijk.

Klik hier voor meer informatie over het testen van een prototype.

 

Leave A Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *